Saltar ao contido

Inicio › UD3 › 3.3 Representación3.3 Representación3.3 Représentation3.3 التمثيل

3.3 · A representación: simbólica e numérica

CA3.3CA3.4Táboa de indicadores

Que aprenderás: como garda unha máquina o que sabe, por que todo acaba en unhas e ceros, e por que representar o mundo real é moito máis difícil do que parece.

Representación simbólica. O coñecemento gárdase como símbolos e relacións entre eles: regras, categorías, árbores. «Se ten plumas e voa, é ave.»
Representación numérica. O coñecemento gárdase como números: medidas, pesos, coordenadas, probabilidades. É a que usan os modelos que aprenden dos datos.
Representación binaria. Por debaixo das dúas anteriores só hai 0 e 1. Un número, unha letra, unha cor, un son e unha imaxe acaban todos nunha secuencia de bits.
Estrutura de datos. A forma en que se organizan eses datos: unha lista, unha táboa, unha árbore, un grafo. Elixir mal a estrutura fai que un problema fácil se volva imposible.
Unha caixa de liñas rectas chea de formas xeométricas ordenadas, coa rama dunha planta desbordándose polo bordo: non cabe dentro da xeometría da caixa.
O que sabe o sistema«isto é unha ave»Simbólicaregras e categoríasse ten plumas e voa → aveNuméricamedidas e pesosplumas 1 · voa 1 · peso 0,4Binaria01000001 01110110 01100101alguén escribe as regrasos datos dan os númerospor debaixo, sempre 0 e 1
Hai dúas maneiras de gardar o que sabe un sistema —regras ou números— e non se mesturan. Pero por debaixo das dúas só hai 0 e 1: o que cambia é o acordo sobre como se len.

En detalle

Dentro dun ordenador non hai palabras nin imaxes: hai interruptores que están acesos ou apagados. Un só bit distingue dúas cousas; oito bits distinguen 256; e con secuencias longas abonda para representar un texto, unha canción ou unha fotografía. A letra «A», a cor vermella e o son dun timbre son, todos, números en binario: o que cambia é o acordo sobre como se len.

Por riba diso hai dúas grandes maneiras de gardar coñecemento, e convén non mesturalas:

E aquí chega o problema de verdade, o que o currículo chama a problemática de representar o coñecemento do mundo real: o mundo non ten bordes limpos. Proba a escribir as regras exactas de «isto é unha cadeira». Ten catro patas? Tamén hai cadeiras dunha peza. Serve para sentarse? Tamén unha caixa do revés. Por cada regra que engades aparece unha excepción, e as excepcións non se acaban nunca. Por iso as árbores rompen: non porque estean mal feitas, senón porque a realidade non se deixa meter en preguntas de si ou non.

🌳E.3-3.3+3.4 · Árbore de decisións e representación dos datos (desconectada)TI

Parellas · 2 sesións · sen ningún dispositivo. Esta tarefa pon nota e cobre CA3.3 e CA3.4.

Paso 1 · Constrúe a árbore. Escollede algo do voso día a día que haxa que clasificar en dúas ou tres categorías: se unha mensaxe é spam ou non, que animal é, se unha foto se pode publicar ou non. Debuxade en papel a árbore de decisión: cada nodo é unha pregunta de si ou non, cada rama unha resposta, e ao final de cada camiño hai unha etiqueta.

Paso 2 · Pásaa a binario. Codificade cada resposta si = 1 e non = 0. Escribide ao lado de cada folla o camiño completo en unhas e ceros (por exemplo, 1-0-1). Comprobade que a árbore enteira se pode escribir así, sen perder información. Iso é o que fai a máquina por dentro.

Paso 3 · O caso que a rompe. A profesora dávos un caso raro que a vosa árbore non sabe clasificar. Non o arranxedes: explicade en tres liñas por que falla. Que pregunta faltaba? Poderíase arranxar engadindo unha rama, ou o problema é máis fondo?

Criterio de logro: a árbore clasifica correctamente os casos de partida, a codificación binaria é coherente, e o texto do caso raro nomea por que o mundo real non cabe na árbore.
Material: PDF «Árbol de toma de decisiones» da carpeta da materia · papel e rotuladores. Non se usa ningunha ferramenta dixital, polo que non hai rexistro de alumnado de ningún tipo.

Que hai que conseguir: Constrúe a árbore cos casos de partida e codifícaa en 1 e 0. Comproba que toda ela se pode escribir así.

Rutina de pensamento · Compara e contrasta. No nivel 2 non abonda con dicir «a nosa é distinta»: hai que escribir en que se parecen, en que se diferencian e cal das dúas aguanta mellor un caso novo.

3.3 · La representación: simbólica y numérica

CA3.3CA3.4Tabla de indicadores

Qué aprenderás: cómo guarda una máquina lo que sabe, por qué todo acaba en unos y ceros, y por qué representar el mundo real es mucho más difícil de lo que parece.

Representación simbólica. El conocimiento se guarda como símbolos y relaciones entre ellos: reglas, categorías, árboles. «Si tiene plumas y vuela, es ave.»
Representación numérica. El conocimiento se guarda como números: medidas, pesos, coordenadas, probabilidades. Es la que usan los modelos que aprenden de los datos.
Representación binaria. Por debajo de las dos anteriores solo hay 0 y 1. Un número, una letra, un color, un sonido y una imagen acaban todos en una secuencia de bits.
Estructura de datos. La forma en que se organizan esos datos: una lista, una tabla, un árbol, un grafo. Elegir mal la estructura hace que un problema fácil se vuelva imposible.
Una caja de líneas rectas llena de formas geométricas ordenadas, con la rama de una planta desbordándose por el borde: no cabe dentro de la geometría de la caja.
Lo que sabe el sistema«esto es un ave»Simbólicareglas y categoríassi tiene plumas y vuela → aveNuméricamedidas y pesosplumas 1 · vuela 1 · peso 0,4Binaria01000001 01110110 01100101alguien escribe las reglaslos datos dan los númerospor debajo, siempre 0 y 1
Hay dos maneras de guardar lo que sabe un sistema —reglas o números— y no se mezclan. Pero por debajo de las dos solo hay 0 y 1: lo que cambia es el acuerdo sobre cómo se leen.

En detalle

Dentro de un ordenador no hay palabras ni imágenes: hay interruptores que están encendidos o apagados. Un solo bit distingue dos cosas; ocho bits distinguen 256; y con secuencias largas basta para representar un texto, una canción o una fotografía. La letra «A», el color rojo y el sonido de un timbre son, todos, números en binario: lo que cambia es el acuerdo sobre cómo se leen.

Por encima de eso hay dos grandes maneras de guardar conocimiento, y conviene no mezclarlas:

Y aquí llega el problema de verdad, lo que el currículo llama la problemática de representar el conocimiento del mundo real: el mundo no tiene bordes limpios. Prueba a escribir las reglas exactas de «esto es una silla». ¿Tiene cuatro patas? También hay sillas de una pieza. ¿Sirve para sentarse? También una caja del revés. Por cada regla que añades aparece una excepción, y las excepciones no se acaban nunca. Por eso los árboles rompen: no porque estén mal hechos, sino porque la realidad no se deja meter en preguntas de sí o no.

🌳E.3-3.3+3.4 · Árbol de decisión y representación de los datos (desenchufada)TI

Parejas · 2 sesiones · sin ningún dispositivo. Esta tarea pone nota y cubre CA3.3 y CA3.4.

Paso 1 · Construye el árbol. Elegid algo del día a día que haya que clasificar en dos o tres categorías. Dibujad en papel el árbol de decisión: cada nodo una pregunta de sí o no, cada rama una respuesta, y al final de cada camino una etiqueta.

Paso 2 · Pásalo a binario. Codificad cada respuesta sí = 1 y no = 0, y escribid junto a cada hoja el camino completo en unos y ceros (por ejemplo 1-0-1). Comprobad que el árbol entero se puede escribir así sin perder información. Eso es lo que hace la máquina por dentro.

Paso 3 · El caso que lo rompe. La profesora os da un caso raro que vuestro árbol no sabe clasificar. No lo arregléis: explicad en tres líneas por qué falla. ¿Qué pregunta faltaba? ¿Se arreglaría con una rama más, o el problema es más hondo?

Criterio de logro: el árbol clasifica bien los casos de partida, la codificación binaria es coherente, y el texto del caso raro nombra por qué el mundo real no cabe en el árbol.
Material: PDF «Árbol de toma de decisiones» de la carpeta de la materia · papel y rotuladores. No se usa ninguna herramienta digital.

Qué hay que conseguir: Construye el árbol con los casos de partida y codifícalo en 1 y 0. Comprueba que entero se puede escribir así.

Rutina de pensamiento · Compara y contrasta. En el nivel 2 no basta con decir «el nuestro es distinto»: hay que escribir en qué se parecen, en qué se diferencian y cuál de los dos aguanta mejor un caso nuevo.

3.3 · La représentation : symbolique et numérique

CA3.3CA3.4Tableau d'indicateurs

Ce que tu vas apprendre : comment une machine garde ce qu'elle sait, pourquoi tout finit en uns et en zéros, et pourquoi représenter le monde réel est bien plus difficile qu'il n'y paraît.

Représentation symbolique. La connaissance est gardée sous forme de symboles et de relations entre eux : règles, catégories, arbres. « S'il a des plumes et qu'il vole, c'est un oiseau. »
Représentation numérique. La connaissance est gardée sous forme de nombres : mesures, poids, coordonnées, probabilités. C'est celle qu'utilisent les modèles qui apprennent à partir des données.
Représentation binaire. Sous les deux précédentes, il n'y a que 0 et 1. Un nombre, une lettre, une couleur, un son et une image finissent tous en une suite de bits.
Structure de données. La façon dont ces données sont organisées : une liste, un tableau, un arbre, un graphe. Mal choisir la structure rend impossible un problème facile.
Une boîte aux lignes droites remplie de formes géométriques rangées, avec une branche de plante qui déborde du bord : elle n'entre pas dans la géométrie de la boîte.
Ce que sait le système« c'est un oiseau »Symboliquerègles et catégoriessi plumes et vol → oiseauNumériquemesures et poidsplumes 1 · vole 1 · poids 0,4Binaire01000001 01110110 01100101quelqu'un écrit les règlesles données donnent les nombresen dessous, toujours 0 et 1
Il y a deux façons de stocker ce que sait un système — des règles ou des nombres — et elles ne se mélangent pas. Mais en dessous, il n'y a que 0 et 1 : seule change la convention de lecture.

En détail

Dans un ordinateur il n'y a ni mots ni images : il y a des interrupteurs qui sont allumés ou éteints. Un seul bit distingue deux choses ; huit bits en distinguent 256 ; et avec de longues suites il suffit de représenter un texte, une chanson ou une photographie. La lettre « A », la couleur rouge et le son d'une sonnette sont, tous, des nombres en binaire : ce qui change, c'est l'accord sur la façon de les lire.

Au-dessus de cela, il y a deux grandes manières de garder la connaissance, et il vaut mieux ne pas les mélanger :

Et voici le vrai problème, ce que le programme appelle la problématique de représenter la connaissance du monde réel : le monde n'a pas de bords nets. Essaie d'écrire les règles exactes de « ceci est une chaise ». Elle a quatre pieds ? Il y a aussi des chaises d'une seule pièce. Elle sert à s'asseoir ? Une caisse retournée aussi. Pour chaque règle que tu ajoutes apparaît une exception, et les exceptions ne finissent jamais. C'est pour cela que les arbres cassent : non parce qu'ils sont mal faits, mais parce que la réalité ne se laisse pas mettre en questions par oui ou par non.

🌳E.3-3.3+3.4 · Arbre de décision et représentation des données (débranchée)TI

Binômes · 2 séances · sans aucun appareil. Tâche notée, couvrant CA3.3 et CA3.4.

Étape 1 · Construisez l'arbre. Choisissez quelque chose de votre quotidien qu'il faille classer en deux ou trois catégories : si un message est un spam ou non, quel animal c'est, si une photo peut être publiée ou non. Dessinez sur papier l'arbre de décision : chaque nœud est une question par oui ou par non, chaque branche une réponse, et au bout de chaque chemin il y a une étiquette.

Étape 2 · Passez-le en binaire. Codez chaque réponse oui = 1 et non = 0. Écrivez à côté de chaque feuille le chemin complet en uns et en zéros (par exemple, 1-0-1). Vérifiez que tout l'arbre peut s'écrire ainsi, sans perdre d'information. C'est ce que fait la machine à l'intérieur.

Étape 3 · Le cas qui le casse. La professeure vous donne un cas étrange que votre arbre ne sait pas classer. Ne le corrigez pas : expliquez en trois lignes pourquoi il échoue. Quelle question manquait-il ? Pourrait-on le corriger en ajoutant une branche, ou le problème est-il plus profond ?

Critère de réussite : l'arbre classe correctement les cas de départ, le codage binaire est cohérent, et le texte nomme pourquoi le monde réel ne tient pas dans l'arbre.
Matériel : PDF « Árbol de toma de decisiones » du dossier de la matière · papier et feutres. On n'utilise aucun outil numérique, il n'y a donc aucun enregistrement d'élèves d'aucune sorte.

Ce qu'il faut réussir : Construis l'arbre avec les cas de départ et code-le en 1 et 0. Vérifie qu'il s'écrit entièrement ainsi.

Routine de pensée · Compare et contraste. Au niveau 2, « le nôtre est différent » ne suffit pas : il faut écrire en quoi ils se ressemblent, en quoi ils diffèrent, et lequel résiste le mieux à un cas nouveau.

3.3 · التمثيل: الرمزي والعددي

CA3.3CA3.4جدول المؤشرات

ما ستتعلّمه: كيف تخزّن الآلة ما تعرفه، ولماذا ينتهي كل شيء إلى آحاد وأصفار، ولماذا تمثيل العالم الحقيقي أصعب بكثير ممّا يبدو.

التمثيل الرمزي. تُخزَّن المعرفة على شكل رموز وعلاقات بينها: قواعد وفئات وأشجار. «إن كان له ريش ويطير فهو طائر.»
التمثيل العددي. تُخزَّن المعرفة على شكل أرقام: قياسات وأوزان وإحداثيات واحتمالات. وهو التمثيل الذي تستعمله النماذج التي تتعلّم من البيانات.
التمثيل الثنائي. تحت الاثنين السابقين لا يوجد سوى 0 و1. الرقم والحرف واللون والصوت والصورة، كلها تنتهي إلى سلسلة من البتّات.
بنية البيانات. الطريقة التي تُنظَّم بها تلك البيانات: قائمة، جدول، شجرة، مخطّط. سوء اختيار البنية يجعل مشكلة سهلة تصبح مستحيلة.
صندوق بخطوط مستقيمة مملوء بأشكال هندسية مرتّبة، وغصن نبات يفيض من حافّته: لا يتّسع له هندسة الصندوق.
ما يعرفه النظام«هذا طائر»رمزيقواعد وفئاتإن كان له ريش ويطير ← طائرعدديقياسات وأوزانريش 1 · يطير 1 · وزن 0,4ثنائي01000001 01110110 01100101شخص يكتب القواعدالبيانات تُعطي الأرقاموتحتهما دائمًا 0 و1
هناك طريقتان لتخزين ما يعرفه النظام — قواعد أو أرقام — ولا تختلطان. لكن تحتهما لا يوجد سوى 0 و1؛ ما يتغيّر هو الاتفاق على طريقة القراءة.

بالتفصيل

داخل الحاسوب لا توجد كلمات ولا صور: توجد مفاتيح مضاءة أو مطفأة. بِتّ واحد يميّز شيئين؛ وثمانية بتّات تميّز 256؛ وبالسلاسل الطويلة يكفي ذلك لتمثيل نصّ أو أغنية أو صورة فوتوغرافية. حرف «A» واللون الأحمر وصوت الجرس كلّها أرقام في النظام الثنائي: ما يتغيّر هو الاتفاق على طريقة قراءتها.

وفوق ذلك هناك طريقتان كبيرتان لتخزين المعرفة، ويحسن ألّا نخلط بينهما:

وهنا تأتي المشكلة الحقيقية، ما يسمّيه المنهاج إشكالية تمثيل معرفة العالم الحقيقي: العالم ليست له حدود نظيفة. جرّب أن تكتب القواعد الدقيقة لـ«هذا كرسي». هل له أربع أرجل؟ توجد أيضًا كراسٍ من قطعة واحدة. هل يصلح للجلوس؟ وكذلك صندوق مقلوب. مع كل قاعدة تضيفها يظهر استثناء، والاستثناءات لا تنتهي أبدًا. لذلك تنكسر الأشجار: لا لأنها سيئة الصنع، بل لأن الواقع لا يقبل أن يوضع في أسئلة بنعم أو لا.

🌳E.3-3.3+3.4 · شجرة القرار وتمثيل البيانات (بلا أجهزة)TI

ثنائيات · حصّتان · بلا أي جهاز. هذه المهمّة تُمنح عليها درجة وتغطّي CA3.3 و CA3.4.

الخطوة 1 · ابنوا الشجرة. اختاروا شيئًا من حياتكم اليومية يحتاج تصنيفًا إلى فئتين أو ثلاث: هل الرسالة مزعجة أم لا، أيّ حيوان هذا، هل يمكن نشر صورة أم لا. وارسموا على الورق شجرة القرار: كل عقدة سؤال بنعم أو لا، وكل فرع إجابة، وفي نهاية كل مسار تسمية.

الخطوة 2 · حوّلوها إلى ثنائي. رمّزوا كل إجابة نعم = 1 ولا = 0. واكتبوا بجانب كل ورقة المسار كاملًا بالآحاد والأصفار (مثلًا 1-0-1). تحقّقوا أن الشجرة كلها يمكن كتابتها هكذا دون فقدان معلومة. هذا ما تفعله الآلة في داخلها.

الخطوة 3 · الحالة التي تكسرها. تعطيكم المعلّمة حالة غريبة لا تعرف شجرتكم تصنيفها. لا تصلحوها: اشرحوا في ثلاثة أسطر لماذا تفشل. أي سؤال كان ناقصًا؟ هل يمكن إصلاحها بإضافة فرع، أم أن المشكلة أعمق من ذلك؟

معيار الإنجاز: تصنّف الشجرة حالات البداية بشكل صحيح، والترميز الثنائي متّسق، والنصّ يسمّي لماذا لا يتّسع العالم الحقيقي في الشجرة.
المواد: ملف PDF «Árbol de toma de decisiones» من مجلّد المادة · ورق وأقلام تخطيط. لا تُستخدم أي أداة رقمية، ولذلك لا يوجد أي تسجيل للطلبة من أي نوع.

المطلوب إنجازه: ابنِ الشجرة بحالات البداية ورمّزها بـ1 و0، وتحقّق أنها كلها قابلة للكتابة هكذا.

روتين تفكير · قارن وقابِل. في المستوى الثاني لا يكفي قول «شجرتنا مختلفة»: يجب كتابة أوجه الشبه وأوجه الاختلاف، وأيّهما يصمد أمام حالة جديدة.
← Anterior← Anterior← Précédentالسابق →
3.2 · Actuadores3.2 · Actuadores3.2 · Actionneurs3.2 · المشغّلات
Seguinte →Siguiente →Suivant →← التالي
3.4 · Algoritmos e razoamento3.4 · Algoritmos3.4 · Algorithmes3.4 · الخوارزميات